226312 materialEducativo

textoFiltroFicha

Creamos imágenes con el ordenador (III)

tipo de documento Frantsesa-Atzerriko hizkuntza - Sekuentzia didaktikoa

  • Gustatzen zait 0
  • Bisitak 362
  • Oharrak 0
  • Hemen gorde:
  • Ekintzak

Baliabide honi buruz...

Creamos imágenes con el ordenador (III)

Laburpen fitxa

Deskripzioa:

Esta secuencia didáctica introduce al alumno de 3º de ESO un poco más en el mundo del diseño por ordenador, refrescando contenidos de años anteriores y adentrándose un poco más en el diseño.

Orientazio didaktikoa:

CARACTER DE EVALUACIÓN: Intrínseca o procesual

TIPO DE EVALUACIÓN: Autoevaluativa

MODELO EDUCATIVO: Tradicional / Expositivo, Por actuación simulada situada

CONOCIMIENTO PREVIO: Después de dos cursos de imagen digital deben saber manejar de forma mínima programas de codigo abierto de diseño tanto vectorial como de mapas de bits. Manejar un escáner y saber realizar imágenes de forma básica con la cámara digital, así como su terminología.

CONTENIDOS ACTITUDINALES: Fomentar la expresividad con el uso de técnicas informáticas.; Valorar el uso de la imagen digital en la expresividad personal.

CONTENIDOS DECLARATIVOS (CONCEPTUALES): La calidad de la imagen digital.; Tipos de imagen digital: mapa de bits y vectoriales.; La resolución.; La profundidad de color: modos.; Programas de tratamiento de la imagen digital.; Programas de retoque fotográfico.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN: En cuanto a los conceptos:; Capacidad para aprender la terminología propia del mundo de la imagen digital, enriqueciendo el vocabulario.; En cuanto a procedimientos:; Capacidad para aplicar a diseños propios soluciones infográficas.; Capacidad para comprender la secuencia de actuación al manipular una imagen utilizando aplicaciones informáticas.; En cuanto a actitudes:; Capacidad para desarrollar el sentido crítico a través de la imagen. ;

OBJETIVOS ESPECÍFICOS DECLARATIVOS (CONCEPTUALES): Utilizar las diversas técnicas plásticas y visuales y las tecnologías de la información y la comunicación para aplicarlas en las creaciones propias.; Expresarse con creatividad, mediante las herramietas del lenguaje plástico y visual y saber relacionarlas con otros ámbitos del conocimiento.;

OBJETIVOS ESPECÍFICOS PROCEDIMENTALES: Conocer las posibilidades que ofrece la informática para generar imágenes estáticas de calidad.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS ACTITUDINALES: Controlar la construcción de un diseño mediante una correcta planificación.

VARIABLES DE EVALUACIÓN: Instrumentos de evaluación:; - Test y cuestionarios. ; - Fichas de observación sistemática:; Nivel de asimilación de conceptos.; Rendimiento en el aula.; - Libreta de apuntes.; - Exámenes teóricos con textos e imágenes.; - Ejercicios gráfico-plásticos.; - Trabajos de investigación teórico-prácticos.; ; ; Variables de medición:; - Valores: La imagen digital avanzada.; - Tiempo empleado: sesiones de 1 hora; - Escala de calificaciones de 0 a 10; - Grado de finalización: medio.

COMPETENCIAS LOE: ;

CONTENIDOS PROCEDIMENTALES: Afianzar la terminología del lenguaje de la imagen digital.; Ejercitar el manejo de las herramientas básicas de los programas de retoque fotográfico.; Realizar fotomontajes relacionados con la educación para el consumo (temas transversales).; Planificar proyectos de diseño gráfico.

ORIENTACIONES DE EVALUACIÓN: Valorar por separado: ; En cuanto a los conceptos:; Capacidad para aprender la terminología propia del mundo de la imagen digital, enriqueciendo el vocabulario.; En cuanto a procedimientos:; Capacidad para aplicar a diseños propios soluciones infográficas.; Capacidad para comprender la secuencia de actuación al manipular una imagen utilizando aplicaciones informáticas.; En cuanto a actitudes:; Capacidad para desarrollar el sentido crítico a través de la imagen.

FILTRADO DE EVALUACIÓN: ; - Exposición de trabajos con criterios de evaluación (sesión de diapositivas) y ; - Listado de notas.

SUGERENCIAS DE EXPLOTACIÓN: Primero presentación y experiencias previas, recordar palabras y trabajos de años anteriores. Cómo de ponía en marcha el ordenador y sus programas. Arrancar el Gimp e Inkscape.; ; En esta primera sesión, podemos retocar una imagen de mapas de bits como parte del juego. La agrandamos y hacemos pequeña, cambiandole el número de píxeles (resolución).; ; En una segunda sesión podemos comenzar con el retoque de una imagen que escaneamos en nuestra casa o en el áula. Recordamos de paso su uso, aplicaciones y filtros.; ; En una tercera sesión comenzamos a recordar el uso de la cámara digital. Lentes, efectos, software y tipos. Hacemos una sesión fotográfica para poder retocar o usar como fondo.; ; En las 5 sesiones siguientes pasamos a los fototutoriales que aparecen en las actividades del objeto didáctico. Estos están basados en un programa de retoque fotográfico.; ; Tres sesiones más para realizar actividades sobre el trazador vectorial, importación y exportación.; ; Una sesión de autoevaluación y recordando conceptos.; ; Una sesión para realizar una práctica de evalución; ; Una sesión para un examen escrito.

Lizentzia:
creative commons: ezagupena - ez komertziala - berdin konpartitu
Lizentziaren deskripzioa:

Esta licencia permite usar, reproducir, distribuir y generar obras derivadas con la única salvedad de que no tenga fines comerciales y que cualquier obra derivada que se realice a partir de ella debe distribuirse con el mismo tipo de licencia

Hartzailea:
ikaslea
taldekoa
irakaslea
Testuingurua:
ikasgela
asistentzia mistoa
irakaslea

Orokorra

Hizkuntza:
gaztelania
Gako hitzak: digital diseño software libre gimp vectorial ventana inkscape píxel
Eremua: cultura del Siglo XX y XXI
Egitura:
sarean
Elkarketa maila:
Sekuentzia Didaktikoa
Nodoa:
URL gordelekua: /repositorio/04122009/3c/es_2009120413_9123314
IMS Manifest Fitxategia deskargatu

Teknika

Formatua:
image/gif
image/jpeg
text/html
video/vnd.avi
application/x-java-archive
application/x-shockwave-flash
Tamaina: 4393970
Eskakizun mota:
nabigatzailea
Eskakizunaren izena:
ms-internet explorer
Gutxieneko bertsioa: Internet Explorer 5.0
Gehienezko bertsioa: Internet Explorer 7.0
Eskakizun mota:
sistema eragilea
Eskakizunaren izena:
ms-windows
Gutxieneko bertsioa: Windows 98
Gehienezko bertsioa: Windows Vista
Eskakizun mota:
sistema eragilea
Eskakizunaren izena:
linux
Gutxieneko bertsioa: Kermel linux-2.2
Gehienezko bertsioa: Kermel linux-2.6.20.1
Eskakizun mota:
nabigatzailea
Eskakizunaren izena:
netscape communicator
Gutxieneko bertsioa: Netscape 5.0
Gehienezko bertsioa: Netscape 7.0
Plataformaren beste eskakizun batzuk:

javascript

Flash

Hezkuntza erabilera

Hezkuntza baliabide mota:
ikasgai magistrala
itxitako ariketa edo problema
joku didaktikoa
autoebaluazioa
Elkarrekintza mota:
konbinatua
Elkarrekintza maila:
altua
Dentsitate semantikoa:
erdikoa
Adina: Edad Mínima: 13 años. Edad Máxima: 17 años.
Zailtasuna:
erdikoa
Ikasketa denbora: Puede ser necesario más tiempo
Hezkuntzako hizkuntza:
gaztelania
Kognizio prozesua:
testuinguratu
sortu
diseinatu
antolatu
ezagutu
konparatu
baloratu
komunikatu

Eskubideak

Lizentziaren kostua:
ez
Sarbide mota:
unibertsala
Sarbidearen deskripzioa:

es_cnice_20080623,es_{nodo}_20080923,es_murcia_20080422121523455,es_valencia_20081215,es_contenidos_20080623,es_canarias_20090114,es_aragon_20080930,es_larioja_20081107,es_cantabria_20081215,es_extremadura_20090126,es_navarra_20090202,es_castillayleon_20080422121523455,es_andalucia_20090324

Mapa kontzeptuala: Creamos imágenes con el ordenador (III)

Kide hauentzat bakarrik:

D/i/d/a/c/t/a/l/i/a
Saioa hasteko

Mira un ejemplo de lo que te pierdes

Fecha publicación: 29.3.2015

Aipatu

0

Aipatu nahi al duzu? Erregistratu o Hasi saioa

Zatoz Didactaliara

Navega entre 226312 recursos y 561433 personas

Regístrate >

O conéctate a través de:

Si ya eres usuario, Inicia sesión

Hezkuntza-eduki gehiago eskuratu nahi dituzu?

Saioa hasi Egin bat eskola batekin
x

Didactalia-ri Gehitzea Arrastra el botón a la barra de marcadores del navegador y comparte tus contenidos preferidos. Más info...

Jokoaren laguntza
Juegos de anatomía
Selecciona nivel educativo