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Reconocer los planteamientos y el proceso para el diseño de una EAM, que contemple estilos de aprendizaje predominantes en un grupo de estudiantes y la informática como mediadora.

Des robots parmi les hommes

RésuméCe module sur le thème des robots mêle science, technologie et philosophie. Destiné à la classe de 6e EIST, il peut aussi être mis en œuvre lors d’un rapprochement avec l’école primaire. Activez ...

Comment mesurer le temps

RésuméConstruction de sabliers ou de clepsydres. Au cycle 3, le débat scientifique prend toute sa place et l'objectivité passe par la mesure chiffrée. Activez le titre de cette ressource pour voir tou ...

Le télégraphe de Chappe

RésuméLe perfectionnement de techniques de communication rend le processus de mise en relation si facile et immédiat que les enfants le perçoivent comme allant de soi. Il est donc intéressant de les a ...

Construisons une carte animée

RésuméLa fabrication d'une carte animée est un moyen ludique de faire découvrir un mécanisme de type bielle-manivelle à des élèves de Cycle 3. Aucun élément du mécanisme n'est visible.Le travail consi ...

La robotique avec Thymio II

RésuméCette séquence a été conçue à partir d’une série d’activités pédagogiques, destinée à la découverte de la robotique et de la programmation à l’école primaire. Cette série a été réalisée par l’éq ...

Les circuits électriques

RésuméComment allumer ou éteindre une ampoule sans toucher à la pile ni à la lampe ? Cette question est le point de départ d'une série de séances permettant aux élèves de construire leurs connaissance ...

Electricité : montages simples et ludiques

Résumé Ce module propose d'aborder le programme d' électricité (circuits électriques alimentés par des piles, conducteurs, isolants, montages en s&ea ...

Mesures de durées et tests d'hypothèses

RésuméLa première partie (3 séances) de ce module consiste à faire prendre conscience aux élèves qu'une mesure est entachée d'incertitude, la seconde (9 séances) consiste, après avoir construit un pen ...

Construisons un jeu électrique : "Questions - Réponses"

Résumé Fabriquer un jeu de « questions-réponses » : comment obtenir qu'une ampoule s'allume si et seulement si on associe convenablement une question et sa r& ...

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